Fichier de sauvegarde
Informations générales
Le fichier de sauvegarde permet de garder des informations relatives au personnage joué, chaque personnage aura donc son fichier de sauvegarde dans le dossier "Mes documents"/Dialsoft/T4CV2/SaveGame/ sous le nom de "NomDuCompte_NomDuPerso.dat" ce qui permet à deux comptes différents d'avoir des personnages de même nom.
Ces fichiers sont compressés de la même façon que le fichier V2Launcher.dat, c'est à dire avec une en-tête et le reste des données avec l'algorithme de Zlib.
L'en-tête de 8 octets comporte 2 informations : La taille des données décompressé et la taille des données compressé.
Chacune de ces informations sont donc donné dans l'ordre et sur 4 octets. Par contre la lecture directe via un éditeur hexadécimal est inversé, par exemple une taille de 7145 octets (0x00001BE9 en hexa) sera donné comme cela : E91B0000
Structure primaire par bloc des données
- Liste des blocs principaux composant le fichier
18 octets pour le type de format 68 octets par objets dans l'inventaire 168 octets par objets en macro 168 octets par sorts en macro 160 octets par chaque salon de discussions 100 octets par personnage ignoré 68 octets par objets dans le coffre 168 octets pour les options 368672 octets pour les nuages de guerres de chaque cartes
Structure détaillée
Donc on a dans l'ordre les différentes parties qui suivent sachant que la plupart des blocs peuvent s'emboiter en chaîne. (Il manque quelques morceaux à compléter)
- Le type de format associé à sa version.
18 octets => NM_V2SAVEGAME_V004
- Partie inventaire, 68 octets par objets.
4 octets => Nombre d'objets (uniquement sur le premier objet, les autres sont à 0) 4 octets => ID de l'objet 4 octets => Skin de l'objet 4 octets => coordonnée x dans l'inventaire (limité théoriquement à 14 (0x0E), la largeur de l'inventaire) 4 octets => coordonnée y dans l'inventaire 48 octets => Rien, du vide.
4 octets => Passage aux macros d'objets.(que des zéros)
- Partie macro des objets, 168 octets par macro.
4 octets => Nombre d'objets en macro (uniquement sur le premier objet) 4 octets => Skin de la macro 4 octets => ID de l'objet à macroter (:p) 8 octets => Raccourci clavier (4 dernier octet pour la combinaison de touche avec ctrl, maj etc) 32 octets => Nom de l'objet. 68 octets => Aucune idée. 48 octets => Rien, toujours du vide.
4 octets => passage aux macros des sorts.(que des zéros)
- Partie macro des sorts, 168 octets par macro.
4 octets => Nombre de sorts en macro (uniquement sur le premier sort) 4 octets => Skin de la macro 4 octets => ID du sort 8 octets => Raccourci clavier (4 dernier octet pour la combinaison de touche avec ctrl, maj etc) 32 octets => Nom de du sort. 68 octets => Aucune idée (idem d'un sort à l'autre) 48 octets => Rien, toujours du vide.
8 octets => passage aux salons de discussions
- Partie salon de discussions, 160 octets par salon.
(un bloc de salon fait 184 octets à chaque fois, ce surplus d'informations peut contenir entre autre l'état des whisps)
4 octets => Nombre de salon (Uniquement indiqué sur le premier) 16 octets => Nom du salon 34 octets => Aucune idée (idem d'un salon à l'autre) 16 octets => Mot de passe du salon (premier octet à 0 s'il n'y a pas de mot de passe) 34 octets => Aucune idée (idem d'un salon à l'autre, mais à le premier octet à 0 si les whisps sont activés) (24 octets => Aucune idée, ce surplus d'information n'est que sur un salon qui fait augmenter la taille de 160 à 184 octets) 4 octets => Couleur du salon (0x[BBVVRR00] à mettre en forme pour du RVB) 4 octets => Activé ou pas (1 ou 0) 48 octets => Rien, encore du vide.
4 octets => séparation avec la liste d'ignoré
- Partie de la liste des personnes ignorées, 100 octets par salon.
4 octets => Nombre d'ignorés (Uniquement indiqué sur le premier) 16 octets => Nom du personnage ignoré 32 octets => Aucune idée 4 octets => Semble toujours à 1, si l'ignoré est actif?(donc toujours vrai sinon il n'est pas dans la liste) 48 octets => Rien, encore du vide.
4 octets => séparation avec les objets dans le coffre
- Partie des objets dans le coffre, 68 octets par objets.
4 octets => Nombre d'objets(uniquement sur le premier) 4 octets => ID de l'objet 4 octets => Skin 4 octets => Position x dans le coffre 4 octets => Position y dans le coffre 48 octets => La partie vide
4 octets => séparation avec les options
- Partie des options du jeu.
21x4 octets => diverses options 48 octets => pour le nom du fichier de log 9x4 octets => diverses options
16 octets => séparation avec les nuages de guerres
- Partie nuage de guerre, 8 cartes de (4 + 192x240) octets => 8x46084 octets par carte soit 368672 pour le tout.
4 octets => début de la carte (vide) 46084 octets => Nuage de guerre d'un carte
--Borith 13 septembre 2008 à 20:39 (MSD)