Database Modèle conceptuel 1.25
Les dépendances fonctionnelles de la base de données T4C
Voici le dictionnaire des données pour une base de données classique de T4C. Pour plus d'informations concernant les dépendances fonctionnelles allez ici
Chaque début de ligne est la clé primaire, pointant directement sur des attribus.
Vous noterez également des mots clé de type (FK) et (AK), ceux-ci indique Foreign Key et Alternative Key, Alternative Key désigne une clé alternative et Foreign Key désigne une clé étrangère.
PlayingCharacters UserID ---> PlayerName (AK) UserID ---> AccountName UserID ---> wlX UserID ---> wlY UserID ---> wlWorld UserID ---> nClass UserID ---> CurrentHP UserID ---> MaxHP UserID ---> CurrentMana UserID ---> MaxMana UserID ---> Strength UserID ---> Endurance UserID ---> Agility UserID ---> Intelligence UserID ---> WillPower UserID ---> Wisdom UserID ---> Luck UserID ---> CurrentLevel UserID ---> AttackSkill UserID ---> DodgeSkill UserID ---> Gold UserID ---> Appearance UserID ---> Corpse UserID ---> XP UserID ---> StatPnts UserID ---> SkillPnts UserID ---> Karma UserID ---> Gender UserID ---> guildnumberz UserID ---> ListingTitle UserID ---> ListingMisc UserID ---> MoveExhaust UserID ---> MentalExhaust UserID ---> AttackExhaust
OnlineUsers AccountName ---> MachineName AccountName ---> PlayerName (FK) AccountName ---> FlagBitPosition AccountName ---> IPaddr
UserFlags UserFlagsID ---> AccountName (FK) UserFlagsID ---> FlagBitPosition
PlayerSpells PlayerSpellsID ---> OwnerID (FK) PlayerSpellsID ---> SpellID PlayerSpellsID ---> SpellPnts
PlayerSkills PlayerSkillsID ---> OwnerID (FK) PlayerSkillsID ---> SkillID PlayerSkillsID ---> SkillPnts
PlayerItems ItemsID ---> ObjID ItemsID ---> OwnerID (FK) ItemsID ---> EquipPos ItemsID ---> ObjType ItemsID ---> Qty
ChestItems ItemsID ---> ObjID ItemsID ---> OwnerID (FK) ItemsID ---> EquipPos ItemsID ---> ObjType ItemsID ---> Qty
Boosts BoostsID ---> OwnerID (FK) BoostsID ---> BaseOwnerID (FK) BoostsID ---> BoostID BoostsID ---> Stat BoostsID ---> Boost
Effects EffectsID ---> OwnerID (FK) EffectsID ---> BaseOwnerID (FK) EffectsID ---> EffectID EffectsID ---> EffectType EffectsID ---> Timer EffectsID ---> EffectData EffectsID ---> TotalDuration EffectsID ---> BindedSpellID EffectsID ---> BindedFlagID
Flags FlagsID ---> OwnerID (FK) FlagsID ---> BaseOwnerID (FK) FlagsID ---> FlagID FlagsID ---> FlagValue FlagsID ---> DynamicFlag
UserSkillsIDs ID ---> SkillId ID ---> SkillName
UserFlagIDs UserFLagsID ---> FlagBitPosition UserFLagsID ---> FlagDescription
T4CUsers ID ---> Account ID ---> Password ID ---> Account_type ID ---> Expired ID ---> FullName ID ---> Email ID ---> CreationDate ID ---> RevisionDate
On remarquera que les entités/tables Boost, Effects et Flags ont chacune une double relation. Car les boosts, les effets ou les flags peuvent être lié a un personnage ou un objet. Ici si nous voulons rendre le schéma concèptuel plus parlant nous utiliserons une contrainte de partition.
Modèle conceptuel des données pour T4C
Voici le schéma conceptuel des données pour la base de données de T4C avec le language UML.
Vu la simplicité de la base de données T4C, il n'y a pas besoin d'annotation ou de schéma plus complexe que celui-ci.
Il suffit de regarder les relations entre chaque entité pour comprendre comment fonctionnera cette base de données.
Interprétation simplifiée de la lecture du modèle conceptuel
Ici nous montrons comment lire un schéma conceptuel de données de la façon la plus simple possible...
T4CUser <-> PlayginCharacters :
A 1 ou 3 joueur(s) appartient 1 compte A 1 compte appartient 0 ou 3 joueur(s)
OnlineUsers <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou 1 joueur en ligne A 0 ou 1 joueur en ligne appartient 1 joueur
PlayerSpells <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs sortilège(s) A 0 ou plusieurs sortilège(s) appartient 1 joueur
PlayerSkills <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs compétence(s) A 0 ou plusieurs compétence(s) appartient 1 joueur
Flags <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs flag(s) A 0 ou plusieurs flag(s) appartient 1 joueur
PlayerItems <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs objet(s) A 0 ou plusieurs objet(s) appartient 1 joueur
Flags <-> PlayerItems :
A 0 ou 1 objet appartient 0 ou plusieurs flag(s) A 0 ou plusieurs flag(s) appartient 0 ou 1 objet
Boosts <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs boost(s) A 0 ou plusieurs boost(s) appartient 1 joueur
Effects <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs effet(s) A 0 ou plusieurs effet(s) appartient 1 joueur
ChestItems <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs objet(s) dans le coffre A 0 ou plusieurs objet(s) dans le coffre appartient 1 joueur
UserFlags <-> PlayginCharacters :
A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs privilège(s) A 0 ou plusieurs privilège(s) appartient 1 joueur
--Mestoph 25 mai 2008 à 01:56 (MSD)