Database Modèle conceptuel 1.25

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Les dépendances fonctionnelles de la base de données T4C

Voici le dictionnaire des données pour une base de données classique de T4C. Pour plus d'informations concernant les dépendances fonctionnelles allez ici

Chaque début de ligne est la clé primaire, pointant directement sur des attribus.

Vous noterez également des mots clé de type (FK) et (AK), ceux-ci indique Foreign Key et Alternative KeyAlternative Key désigne une clé alternative et Foreign Key désigne une clé étrangère.

PlayingCharacters
UserID		--->	PlayerName (AK)
UserID		--->	AccountName
UserID		--->	wlX
UserID		--->	wlY
UserID		--->	wlWorld
UserID		--->	nClass
UserID		--->	CurrentHP
UserID		--->	MaxHP
UserID		--->	CurrentMana
UserID		--->	MaxMana
UserID		--->	Strength
UserID		--->	Endurance
UserID		--->	Agility
UserID		--->	Intelligence
UserID		--->	WillPower
UserID		--->	Wisdom
UserID		--->	Luck
UserID		--->	CurrentLevel
UserID		--->	AttackSkill
UserID		--->	DodgeSkill
UserID		--->	Gold
UserID		--->	Appearance
UserID		--->	Corpse
UserID		--->	XP
UserID		--->	StatPnts
UserID		--->	SkillPnts
UserID		--->	Karma
UserID		--->	Gender
UserID		--->	guildnumberz
UserID		--->	ListingTitle
UserID		--->	ListingMisc
UserID		--->	MoveExhaust
UserID		--->	MentalExhaust
UserID		--->	AttackExhaust
OnlineUsers
AccountName	--->	MachineName
AccountName	--->	PlayerName (FK)
AccountName	--->	FlagBitPosition
AccountName	--->	IPaddr
UserFlags
UserFlagsID	--->	AccountName (FK)
UserFlagsID	--->	FlagBitPosition
PlayerSpells
PlayerSpellsID	--->	OwnerID (FK)
PlayerSpellsID	--->	SpellID
PlayerSpellsID	--->	SpellPnts
PlayerSkills
PlayerSkillsID	--->	OwnerID (FK)
PlayerSkillsID	--->	SkillID
PlayerSkillsID	--->	SkillPnts
PlayerItems
ItemsID		--->	ObjID
ItemsID		--->	OwnerID (FK)
ItemsID		--->	EquipPos
ItemsID		--->	ObjType
ItemsID		--->	Qty
ChestItems
ItemsID		--->	ObjID
ItemsID		--->	OwnerID (FK)
ItemsID		--->	EquipPos
ItemsID		--->	ObjType
ItemsID		--->	Qty
Boosts
BoostsID	--->	OwnerID (FK)
BoostsID	--->	BaseOwnerID (FK)
BoostsID	--->	BoostID
BoostsID	--->	Stat
BoostsID	--->	Boost
Effects
EffectsID	--->	OwnerID (FK)
EffectsID	--->	BaseOwnerID (FK)
EffectsID	--->	EffectID
EffectsID	--->	EffectType
EffectsID	--->	Timer
EffectsID	--->	EffectData
EffectsID	--->	TotalDuration
EffectsID	--->	BindedSpellID
EffectsID	--->	BindedFlagID
Flags
FlagsID		--->	OwnerID (FK)
FlagsID		--->	BaseOwnerID (FK)
FlagsID		--->	FlagID
FlagsID		--->	FlagValue
FlagsID		--->	DynamicFlag
UserSkillsIDs
ID		--->	SkillId
ID		--->	SkillName
UserFlagIDs
UserFLagsID	--->	FlagBitPosition
UserFLagsID	--->	FlagDescription
T4CUsers
ID		--->	Account
ID		--->	Password
ID		--->	Account_type
ID		--->	Expired
ID		--->	FullName
ID		--->	Email
ID		--->	CreationDate
ID		--->	RevisionDate

On remarquera que les entités/tables BoostEffects et Flags ont chacune une double relation. Car les boosts, les effets ou les flags peuvent être lié a un personnage ou un objet. Ici si nous voulons rendre le schéma concèptuel plus parlant nous utiliserons une contrainte de partition.

Modèle conceptuel des données pour T4C

Voici le schéma conceptuel des données pour la base de données de T4C avec le language UML.

Vu la simplicité de la base de données T4C, il n'y a pas besoin d'annotation ou de schéma plus complexe que celui-ci.

Il suffit de regarder les relations entre chaque entité pour comprendre comment fonctionnera cette base de données.

Interprétation simplifiée de la lecture du modèle conceptuel

Ici nous montrons comment lire un schéma conceptuel de données de la façon la plus simple possible...

T4CUser <-> PlayginCharacters :

A 1 ou 3 joueur(s) appartient 1 compte
A 1 compte appartient 0 ou 3 joueur(s)

OnlineUsers <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou 1 joueur en ligne
A 0 ou 1 joueur en ligne appartient 1 joueur

PlayerSpells <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs sortilège(s)
A 0 ou plusieurs sortilège(s) appartient 1 joueur

PlayerSkills <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs compétence(s)
A 0 ou plusieurs compétence(s) appartient 1 joueur

Flags <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs flag(s)
A 0 ou plusieurs flag(s) appartient 1 joueur

PlayerItems <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs objet(s)
A 0 ou plusieurs objet(s) appartient 1 joueur

Flags <-> PlayerItems :

A 0 ou 1 objet appartient 0 ou plusieurs flag(s)
A 0 ou plusieurs flag(s) appartient 0 ou 1 objet

Boosts <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs boost(s)
A 0 ou plusieurs boost(s) appartient 1 joueur

Effects <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs effet(s)
A 0 ou plusieurs effet(s) appartient 1 joueur

ChestItems <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs objet(s) dans le coffre
A 0 ou plusieurs objet(s) dans le coffre appartient 1 joueur

UserFlags <-> PlayginCharacters :

A 1 joueur appartient 0 ou plusieurs privilège(s)
A 0 ou plusieurs privilège(s) appartient 1 joueur

--Mestoph 25 mai 2008 à 01:56 (MSD)