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	<id>https://t4ctech.hyperion-roleplay.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Fichier_de_sauvegarde</id>
	<title>Fichier de sauvegarde - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-07-10T05:47:43Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://t4ctech.hyperion-roleplay.com/index.php?title=Fichier_de_sauvegarde&amp;diff=27&amp;oldid=prev</id>
		<title>FunJp : Page créée avec « == Informations générales ==  Le fichier de sauvegarde permet de garder des informations relatives au personnage joué, chaque personnage aura donc son fichier de sauveg... »</title>
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		<updated>2016-03-07T20:54:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « == Informations générales ==  Le fichier de sauvegarde permet de garder des informations relatives au personnage joué, chaque personnage aura donc son fichier de sauveg... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== Informations générales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde permet de garder des informations relatives au personnage joué, chaque personnage aura donc son fichier de sauvegarde dans le dossier &amp;quot;Mes documents&amp;quot;/Dialsoft/T4CV2/SaveGame/ sous le nom de &amp;quot;NomDuCompte_NomDuPerso.dat&amp;quot; ce qui permet à deux comptes différents d&amp;#039;avoir des personnages de même nom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces fichiers sont compressés de la même façon que le fichier V2Launcher.dat, c&amp;#039;est à dire avec une en-tête et le reste des données avec l&amp;#039;algorithme de Zlib.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;en-tête de 8 octets comporte 2 informations : La taille des données décompressé et la taille des données compressé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune de ces informations sont donc donné dans l&amp;#039;ordre et sur 4 octets. Par contre la lecture directe via un éditeur hexadécimal est inversé, par exemple une taille de 7145 octets (0x00001BE9 en hexa) sera donné comme cela : E91B0000 &lt;br /&gt;
== Structure primaire par bloc des données ==&lt;br /&gt;
* Liste des blocs principaux composant le fichier&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;18 octets pour le type de format&lt;br /&gt;
68 octets par objets dans l&amp;#039;inventaire&lt;br /&gt;
168 octets par objets en macro&lt;br /&gt;
168 octets par sorts en macro&lt;br /&gt;
160 octets par chaque salon de discussions&lt;br /&gt;
100 octets par personnage ignoré&lt;br /&gt;
68 octets par objets dans le coffre&lt;br /&gt;
168 octets pour les options&lt;br /&gt;
368672 octets pour les nuages de guerres de chaque cartes&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure détaillée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc on a dans l&amp;#039;ordre les différentes parties qui suivent sachant que la plupart des blocs peuvent s&amp;#039;emboiter en chaîne. (Il manque quelques morceaux à compléter)&lt;br /&gt;
* Le type de format associé à sa version.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;18 octets =&amp;gt; NM_V2SAVEGAME_V004&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie inventaire, 68 octets par objets.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; Nombre d&amp;#039;objets (uniquement sur le premier objet, les autres sont à 0)&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; ID de l&amp;#039;objet&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Skin de l&amp;#039;objet&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; coordonnée x dans l&amp;#039;inventaire (limité théoriquement à 14 (0x0E), la largeur de l&amp;#039;inventaire)&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; coordonnée y dans l&amp;#039;inventaire&lt;br /&gt;
48 octets =&amp;gt; Rien, du vide.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; Passage aux macros d&amp;#039;objets.(que des zéros)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie macro des objets, 168 octets par macro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; Nombre d&amp;#039;objets en macro (uniquement sur le premier objet)&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Skin de la macro&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; ID de l&amp;#039;objet à macroter (:p)&lt;br /&gt;
8 octets =&amp;gt; Raccourci clavier (4 dernier octet pour la combinaison de touche avec ctrl, maj etc)&lt;br /&gt;
32 octets =&amp;gt; Nom de l&amp;#039;objet.&lt;br /&gt;
68 octets =&amp;gt; Aucune idée.&lt;br /&gt;
48 octets =&amp;gt; Rien, toujours du vide.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; passage aux macros des sorts.(que des zéros)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie macro des sorts, 168 octets par macro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; Nombre de sorts en macro (uniquement sur le premier sort)&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Skin de la macro&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; ID du sort&lt;br /&gt;
8 octets =&amp;gt; Raccourci clavier (4 dernier octet pour la combinaison de touche avec ctrl, maj etc)&lt;br /&gt;
32 octets =&amp;gt; Nom de du sort.&lt;br /&gt;
68 octets =&amp;gt; Aucune idée (idem d&amp;#039;un sort à l&amp;#039;autre)&lt;br /&gt;
48 octets =&amp;gt; Rien, toujours du vide.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;8 octets =&amp;gt; passage aux salons de discussions&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie salon de discussions, 160 octets par salon.&lt;br /&gt;
(un bloc de salon fait 184 octets à chaque fois, ce surplus d&amp;#039;informations peut contenir entre autre l&amp;#039;état des whisps)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; Nombre de salon (Uniquement indiqué sur le premier)&lt;br /&gt;
16 octets =&amp;gt; Nom du salon&lt;br /&gt;
34 octets =&amp;gt; Aucune idée (idem d&amp;#039;un salon à l&amp;#039;autre)&lt;br /&gt;
16 octets =&amp;gt; Mot de passe du salon (premier octet à 0 s&amp;#039;il n&amp;#039;y a pas de mot de passe)&lt;br /&gt;
34 octets =&amp;gt; Aucune idée (idem d&amp;#039;un salon à l&amp;#039;autre, mais à le premier octet à 0 si les whisps sont activés)&lt;br /&gt;
(24 octets =&amp;gt; Aucune idée, ce surplus d&amp;#039;information n&amp;#039;est que sur un salon qui fait augmenter la taille de 160 à 184 octets)&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Couleur du salon (0x[BBVVRR00] à mettre en forme pour du RVB)&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Activé ou pas (1 ou 0)&lt;br /&gt;
48 octets =&amp;gt; Rien, encore du vide.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; séparation avec la liste d&amp;#039;ignoré&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie de la liste des personnes ignorées, 100 octets par salon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; Nombre d&amp;#039;ignorés (Uniquement indiqué sur le premier)&lt;br /&gt;
16 octets =&amp;gt; Nom du personnage ignoré&lt;br /&gt;
32 octets =&amp;gt; Aucune idée&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Semble toujours à 1, si l&amp;#039;ignoré est actif?(donc toujours vrai sinon il n&amp;#039;est pas dans la liste)&lt;br /&gt;
48 octets =&amp;gt; Rien, encore du vide.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; séparation avec les objets dans le coffre&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie des objets dans le coffre, 68 octets par objets.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; Nombre d&amp;#039;objets(uniquement sur le premier)&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; ID de l&amp;#039;objet&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Skin&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Position x dans le coffre&lt;br /&gt;
4 octets =&amp;gt; Position y dans le coffre&lt;br /&gt;
48 octets =&amp;gt; La partie vide&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; séparation avec les options&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie des options du jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;21x4 octets =&amp;gt; diverses options&lt;br /&gt;
48 octets =&amp;gt; pour le nom du fichier de log&lt;br /&gt;
9x4 octets =&amp;gt; diverses options&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;16 octets =&amp;gt; séparation avec les nuages de guerres&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Partie nuage de guerre, 8 cartes de (4 + 192x240) octets =&amp;gt; 8x46084 octets par carte soit 368672 pour le tout.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;4 octets =&amp;gt; début de la carte (vide)&lt;br /&gt;
46084 octets =&amp;gt; Nuage de guerre d&amp;#039;un carte&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Borith 13 septembre 2008 à 20:39 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FunJp</name></author>
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